月: 2022年7月

2022年7月31日 – ポケモン剣&Godot

めっちゃ充実した1日でした。
勉強済ませてるってだけですごい解放感と達成感。最初からこうすればよかったのである…!

ということでこないだのGodotEngineで遊んでました。Udemyのチュートリアル動画をちょこっと。
非同期処理とかハチャメチャにやりやすいですねこれ。もうなんかこれとストラテジーゲームの作り方みたいな本があればなんだって作れそうです。ぬおーがんばる!

そしてポケモンソードやってました。詳しくは後々ポケモンホームになるべくポケモン集めたいな企画として別ページにしたいと思います。
…のですが、ジムの1つもクリアしてないのにもうモチベがやばいです。なぜならワイルドエリアの強いポケモンはいくらレベルを上げたところでボールすら投げられないことが分かったため。
いやワンパチでデリバードを狩ってすでにパルスワンみたいな変人なんてポケモンのターゲットじゃないことはわかっています、いますが…うーん。

そんなこんなです。明日もえんじょい。

2022年7月30日

Twitterまたやってやめました。
ついーちゃならトレンド見ずに平和に話せる!と思ったのですが、やっぱり何検索しても極論・陰謀論にぶち当たるのに耐えられませんでした。
国民がこんなノリだからもうどうにでもなーれってなった結果がこれなんじゃないですかねやっぱ…。
ということで激しく思うところがあるのでNoteプラットフォームに書きなぐってます。あんまり見てほしくないけどちょっと見てほしい。

さーて、もうちょい今日は頑張りますよー。

2022年7月29日 – 因果関係の逆転

なぜ!!!こんな簡単なことに気づかなかったのだ!!!!!

はい、またも2週間放置です。すみませんでした。
私訳ありで大学卒業後就職活動できず、無職のまま3年連休を過ごしていたのですが一念発起して社会復帰することになり、リハビリを始めました。
が、ここで困った事態が。勉強のやる気が出ねえ。

最初は睡眠の質を疑い、とりあえずまとめて寝られるようになろうとゲームしててもいいから起きる作戦を始めました…はいいのですが、何してても罪悪感で熱中できず、寝落ち。もっと罪悪感のループにはまっていました。
が、ふと気づきます。これやるべきことをやってないから何もかも罪悪感なのでは。やるべきことをやればいいのではと。手段がわからないだけなのではと。
勉強手段を考えた結果、PayPay祭で衝動買いした某電子インクタブレットでPDFに直に注釈して勉強することにしました。普通にできました。最初からこうすればよかった!

ということで復帰したいです。何回言ってんだこの台詞

2022年7月17日 – Godot神

早速ですが、以下の記事をご覧ください。

UnityのCEOによる、収益化に消極的な開発者への「大馬鹿者」発言がネット駆け巡る。崇高な理念を帳消しにした失言

これ、失言って書いてありますが多分本音ですよね…。確かに収益も必要ですが結局それは後からついてくるものであって収益以外のものも文化維持には必要な両輪なわけで、Unityは後者にコミットしてたと思ってたんですがとんだ事態ですね。
ということで移住検討。以前試して「化けるかもなー」と思っていたGodotが大化けしていたので移住してしまいました。こないだUnity記念日とか言ったくせに。5万円の教材がパーだぜ!ちゃんと教材オタクにならないで動こうね!

GDScript書きやすすぎ大草原

Godotのメイン言語、GDScriptは独自言語です。
確かに汎用性は劣るもののハチャメチャに書きやすいです。Pythonみたいに書けるゲーム開発言語なのでむしろメリット。

徹底したオブジェクト指向

アセットまで含むすべてを再利用可能なオブジェクトと見なしています。
ひとかたまりのプレハブを再利用し放題なのはArborが無料でくっついてくるようなものです。ヴィジュアルスクリプティングもできてしまいますし。
これマイクラの次へのプログラミング教材にもぴったりでは?

意外にパフォーマンスも頑張ってる

いうてスクリプト言語でこそありますがむしろUnityより軽いくらいです。
高速処理が必要な部分はRustやC++といった高性能言語でも書けるので隙がありません。

Linuxでフリーズせず動く

UnityはLinuxだと安定しないのですがこっちはド安定。最高。

みんなGodotに移住しようぜ!

ぶっちゃけGodot、次来ます。ゲームエンジンもBlender化する時代がとうとうやってきてしまいました。
今後はUnityの受け持ってたインディーズ部分はGodotが受け持ちそう。ということで放置してる本館も今後はGodotブログになります。よろしくです。

2022年7月12日 – Lilyインプレ

※Lilyへの愚痴記事なので楽しんでる人注意※

今日は!Unity記念日!!!!!

Arborという処理可視化アセットの使い方を理解しました。
本当に簡単な処理ならノーコーディングやスクリプト改変で書ける上、自前処理を細分して簡単に書けてしまうの神すぎます。
やっとUnityが自分のものになった気がします。これで自作ストラテジーゲームも夢ではなくなった…!夢を諦めなくていいんだ…!!がんがる。

あと、「Lily 白き百合の乙女たちS」というタイトルが百合っぽいゲームをちょっとやったりしました。
これ、ジャンル何かというとSRPGです。しかもレベルはステージごと固定、確率要素撤廃というはちゃめちゃに割り切ったゲーム。「FEヒーローズ」のコンシューマ版といえばわかる人にはわかりそうな。
3分の1あたりまで終わったのでファースト・インプレッションですが…結論から言っちゃえば「ゲーム性は図抜けているがほかが荒だらけ」です。

まずゲーム部分は文句なし。確率無用のレベリング不要というのは予想以上に快適でした。
このシステムのおかげもありとにかく調整が綿密且つできることが凄まじく幅広く、「無理だろこれ」がしっかり戦略を組めば解けるようになっているのはまさに極上のパズル。いい意味でアナログゲームっぽく、FEで言えば「新紋章」や「暗夜王国」に並んで最高レベルのSRPGと言っていいです。
ストーリーもどうも敵側にも事情があるらしく、正義と正義のぶつかり合いになりそう。いい意味で不穏で、期待が持てます。

…が、その他は正直かなり厳しめです。
まず百合テイストについてはかなり薄め。女の子同士がわちゃわちゃ楽しくしているのを見て百合だーってなる人ならいいですが、「アサルトリリィ」や「ラブライブ!」レベルでようやく百合みたいな層には激しく物足りません。
支援会話的なのもおまけ程度で、キャラ同士をゆりんゆりんさせる達成感も欠如。少なくとも百合ゲーではありません。
あとマスコットキャラクターが男だと明言されてます。それでタイトルLilyはなくないか。

世界観面もゲーム性が図抜けている代わりに犠牲になっており、「強くなってみんなを守らなきゃ!」的シナリオなのにレベルがステージ固定というのは違和感がすごいです。
装備が上位互換になってないのはたしかにゲーム性的には評価できますが、シナリオ型RPGとしてはどうなのか。
というかそもそもレベル上げや推し無双ができない時点でドチャクソに人を選びますよねこれ。一応救済措置はありますがいかにもフェニックスモード的な「救済ですよー」感がすごいほか「育成不能」という根本的問題点は解決せず、女の子に惹かれた層が楽しめるかは相当疑問。その分ハマる人はめっちゃハマりそうではあります。
あとUIは完全に落第。「暗夜」の問題点を引き継いでいるどころか悪化。敵フェイズで不動の敵にもカーソルが回るのもテンポを削ぎます。

総評として「女の子は疑似餌のガチガチ戦略シミュレーション」という類を見ない…というか時代錯誤感がすごいゲームです。たしかに昔は「パワードール」とかあったけどさー…。
たかがインディーズですらない同人作品にかなりきつい評価なのは自覚してます。してるんですが…いややる前滅茶苦茶期待してたんですよ。遊べる百合ゲーがついに!って。
正直百合詐欺要素で逆恨みしている部分はかなりあります。ふつーのシミュレーションだったら素直に楽しめただけにめちゃくちゃ惜しいです。レベル固定ならロボットモノシミュレーションのほうがよかったのでは?

そんな感じでした。いやー自己嫌悪自己嫌悪…。

2022年7月11日

まるで何もできていませんでしたPart2。
ただ今週はBlenderちょっと理解したりUnityのArborの使い方をやっと理解したり、何よりRPGツクールMZが予想以上に良いらしくてマッスルドッキングかかったりしました。
地の機能もいいのですが、CTBシステムとDQ6改良版的な転職システムでなんか一作作れないかと模索中です。
敵が実質有限とか使った能力が伸びるとかそんなんばっか妄想してましたが、もうちょい普通のRPGを作ってまずはゲーム作りのノウハウ的なのを…こう…!

ということで明日は頑張ります。

2022年7月4日

まるで何もできていませんでした。AVアンプの設定を延々し、音楽と映像で適切な設定は違うというあたりまえ体操に。音楽には距離補正のみで運用したところまぁ包囲感と聞き疲れしないのを両立した絶世の音に。
15万円前後でもピュアオーディオは十分できるということです。これでいい音でアサルトリリィやバンドリの曲を楽しめますね!
そういえばルドビコちゃんの舞台、無事上演できたみたいですね。行きたいんですが一人で行く勇気ががが…!

さて、明日こそ作業しなきゃ…。いそいそ。